Full Tilt - turniej rycerski ToW - 19.09.26
Advertisement
Warhammer: The Old World – Full Tilt
Zasady pozwalają graczom rozegrać rycerski turniej i pojedynki na kopie pomiędzy rycerzami.
Jak działa gra
1. Tworzenie drużyny: Każdy gracz wystawia drużynę 3 rycerzy, nadając im imiona.
Rasa nie gra roli, udział mogą wziąc dowolne jednostki kawaleryjskie. Wszystkie jednostki maja takie same statystyki i uznawane jest ze używają kopii.
2. Cnoty Rycerskie (Virtues): Każdy rycerz ciągnie kartę , która przyznaje mu unikalną zdolność specjalną
Oddanie (Devotion): Rycerz z tą cnotą automatycznie otrzymuje Łaskę Pani dającą mu 3 przerzuty (nie wykonuj dla niego standardowego losowania Łask Pani).
Dyscyplina (Discipline): Rycerz często trenuje na szrankach i nie musi rzucać na zrzucenie z konia, gdy odniesie ranę.
Porywczy Rycerz (Impetuous Knight): Rycerz spina konia ostrogami i automatycznie uderza pierwszy, niezależnie od wybranych zagrań taktycznych (ploys) w pojedynku.
Rycerski Zapał (Knightly Ardour): Podczas pierwszego nawrotu (pass) rycerz rani na wynik 3+, co odzwierciedla energię, z jaką wkracza do walki.
Szlachetna Wzgardę (Noble Disdain): Rycerz całkowicie ignoruje pierwszą odniesioną ranę, znosząc ją z wielką obojętnością.
Czystość (Purity): Rycerz nie może używać zagrań Zamach (Swipe) ani Unik (Dodge). Jego niezwykła wiara pozwala mu jednak przerzucać nieudane rzuty na obronę (drugi wynik zawsze obowiązuje).
Męstwo (Valour): Rycerz jest tak szlachetny i odważny, że stał się ulubieńcem tłumu. Losując dla niego Łaski Pani, otrzymuje K3+1 łask.
Cnota Pojedynkowa (Jousting Virtue): Rycerz automatycznie trafia, gdy używa kopii. Jest to potężna zdolność, ale pamiętaj: tylko jeden rycerz w drużynie może ją posiadać podczas turnieju.
3. Łaska Pani (Lady's Favour): Gracze losują punkty przerzutów kości dla swoich rycerzy, reprezentujące błogosławieństwo.
Początkowa liczba łask: Każdy rycerz rozpoczyna turniej z K3 łaskami. Wykonaj rzut dla każdego rycerza przed rozpoczęciem zawodów i zapisz wynik w odpowiednim miejscu na Liście Turniejowej (Tourney Roll).
Tajemnica: Zachowaj ten wynik w tajemnicy przed przeciwnikiem – pamiętaj, że uczciwość i prawość to cnoty każdego prawdziwego rycerza!
Działanie: Każda łaska pozwala rycerzowi na przerzucenie jednej kości podczas pojedynku. Przerzut można wykorzystać w dowolnym momencie pojedynku.
Zużycie: Każda łaska jest jednorazowa i po użyciu przepada. Rycerz posiadający kilka przerzutów będzie je stopniowo zużywał w trakcie turnieju, aż wykorzysta wszystkie.
Zasady przerzutów:
Drugi wynik zawsze obowiązuje (nawet jeśli okaże się gorszy).
Nigdy nie można przerzucać raz już przerzuconego rzutu.
Przygotowanie Areny i Rycerzy
Przygotowanie terenu: Aby przygotować się do pojedynku, ustaw barierę (tilt) na środku pola gry, otaczając ją odpowiednimi markizami, namiotami i pawilonami po obu stronach. Każdy gracz ustawia swoją drużynę na jednym z końców bariery i przygotowuje się do rywalizacji.
Ustawienie kolejności rycerzy: Każdy gracz bierze 3 karty do gry (reprezentujące jego 3 rycerzy) i potajemnie kładzie je koszulką do góry w kolejności, w jakiej będą wychodzić do pojedynków.
Przebieg Pojedynku
Przygotowanie do starcia (Get Ready):
Pojedynek standardowo składa się z trzech nawrotów.
Na początku każdego nawrotu ustaw dwóch rycerzy naprzeciwko siebie w odległości około 12 cali (12") na przeciwległych końcach pola i po po przeciwnych stronach bariery.
Każdy zawodnik ustawia się stroną zasłoniętą tarczą w kierunku przeciwnika.
Talia Zagrań Taktycznych: Każdy gracz tworzy osobną talię z 5 kart – będą to karty Zagrań Taktycznych .
Zagrania Taktyczne (Jousting Ploys)
Celowanie w Tarczę (Aim for Shield): Acelujesz kopią bezpośrednio w tarczę przeciwnika, aby włożyć w uderzenie jak największą siłę. Jest to standardowe zagranie.
Celowanie w Hełm (Aim for Helm): Celujesz kopią w hełm przeciwnika. Choć w hełm trudno trafić, nawet muskające uderzenie może zranić lub zrzucić rywala z konia. Ranisz na wynik 3+.
Celowanie w Klejnot na Hełmie (Aim for Crest): Próbując okryć przeciwnika hańbą, kierujesz kopię w ozdobny klejnot na jego hełmie. Trafiasz na wynik 5+. Jeśli trafisz, zamiast rzutu na Zranienie wykonujesz rzut K6: przy wyniku 4+ klejnot zostaje strącony, a Ty zyskujesz punkty jak za złamanie dwóch kopii. (Uwaga: Gdy to zagranie zakończy się sukcesem, nie możesz użyć go ponownie w tym pojedynku – przeciwnik ma tylko jeden klejnot do strącenia!)
Szeroki Zamach (Swipe): Zagranie to jest dopuszczalne, ale nie uchodzi za zbyt honorowe! Wykonujesz szeroki zamach kopią przed przeciwnikiem, aby zepchnąć go z siodła. Łatwo nim trafić, lecz jest powolne i mało kunsztowne. Zamach zawsze trafia na wynik 3+.
Unik (Dodge): Defensywne zagranie, któremu zupełnie brakuje honoru. Rezygnujesz z własnej szansy na cios, aby uchylić się przed kopią przeciwnika. Oznacza to, że sam nie wyprowadzasz ataku, a Twój przeciwnik trafia Cię tylko na wynik 6+ (jeśli rycerz posiada zdolność automatycznego trafienia, modyfikuje się to do wyniku 3+). Jeśli obaj rycerze wybiorą To zagranie, żaden z nich nie zada ciosu.
Oto przetłumaczone i przejrzyście uporządkowane zasady dotyczące kolejności ataków, punktacji oraz rzutów na trafienie, zranienie i obronę:
Kto uderza pierwszy? (Who strikes first)
Wybór Zagrania Taktycznego decyduje o tym, który rycerz zadaje cios jako pierwszy – chyba że Cnota Rycerska automatycznie przyznaje jednemu z nich pierwszeństwo.
Zagrania taktyczne są oznaczone numerem określającym kolejność ataków. Niższa cyfra zawsze uderza przed wyższą .
Jeśli obaj rycerze wybiorą to samo zagranie, wykonajcie rzut naprzemienny (roll-off), aby ustalić, kto uderzy pierwszy.
Punktacja w Pojedynku (Scoring in the Joust)
Mecz: Całe starcie składa się z trzech pojedynków (po jednym dla każdego rycerza z drużyny), a pojedynczy pojedynek składa się z trzech nawrotów (passes).
Wygrana: Rycerz, który zepchnie przeciwnika z konia , natychmiast wygrywa dany pojedynek.
Złamane kopie: W przeciwnym razie zwycięzcą zostaje rycerz, który złamie więcej kopii na swoim rywalu.
Zwycięzcą całego meczu zostaje gracz, który wygra więcej pojedynków.
Trafienia, Rany i Rzuty na Obronę (Hit, Wounds and Saving throws!)
1. Trafienie (To Hit): Rzuć K6 (D6). Jeśli rzut się powiedzie, przechodzisz do rzutu na Zranienie.
2. Zranienie (To Wound): Ponownie rzuć K6 (D6), starając się uzyskać wymagany wynik.
3. Obrona (Save): Jeśli uda Ci się zarówno trafić, jak i zranić przeciwnika, otrzymuje on szansę na obronę (pancerz zatrzymuje cios lub tarcza go ześlizguje). Rzuca on K6 (D6), próbując wyrzucić potrzebny wynik obrony.
4. Efekt Rany: Jeśli rzut na obronę nie powiedzie się, uderzony rycerz odnosi Ranę (Wound) – nieszczęście!
Rycerz z pojedynczą raną może kontynuować pojedynkowanie się.
Rycerz, który odniesie drugą Ranę, jest zbyt ciężko ranny i automatycznie odpada z turnieju.
Oto przetłumaczone i przejrzyście uporządkowane zasady końcowe (Wymagane wyniki, Zrzucenie z konia, Łamanie kopii oraz Zwycięstwo):
Tabela Wymaganych Rzutów (K6 / D6)
Akcja (Action)
Wymagany wynik na K6
Pomyślne Trafienie rycerza (To Hit)
4+
Pomyślne Zranienie rycerza (To Wound)
4+
Wykonanie rzutu na Obronę (Save)
4+
Zrzucenie z Konia! (Unhorsed!)
Wszyscy rycerze turniejowi rozpoczynają z 2 Ranami (Wounds).
Gdy rycerz odniesie swoją pierwszą Ranę, rzuć kością, aby sprawdzić, czy spadnie z konia:
Wynik 1, 2 lub 3: Rycerz zostaje zrzucony z konia i odnosi drugą Ranę w wyniku upadku z siodła przy pełnym galopie. Zostaje poważnie ranny i automatycznie odpada z turnieju.
Wynik 4, 5 lub 6: Rycerzowi udaje się utrzymać w siodle.
Łamanie Kopii (Breaking Lances)
Kopia uznawana jest za złamaną, jeśli udanie trafisz i udanie zranisz przeciwnika, nawet jeśli ten obroni się rzutem na Obronę (Save).
Trafienie w klejnot na hełmie w ten sam sposób liczy się tak samo, jak złamanie dwóch kopii.
Prowadź kartotekę złamanych kopii przez Twojego rycerza
Rycerz, który złamie więcej kopii niż jego przeciwnik, wygrywa pojedynek.
Jeśli po trzech nawrotach (passes) żaden z rycerzy nie zostanie zrzucony z konia i obaj złamią tyle samo kopii, pojedynek kończy się remisem.
Kolejny Nawrót i Zwycięstwo (Next Pass & Victory!)
Kolejny Nawrót (Next Pass): Jeśli obaj zawodnicy wciąż pozostają w siodłach, objeżdżają koniec bariery, przygotowując się do kolejnej szarży w następnej turze. Rycerz, który złamał kopię, otrzymuje nową.
Zwycięstwo! (Victory!): Drużyna, która wygra najwięcej indywidualnych pojedynków, wygrywa cały turniej. Honor i chwała będą należeć do nich!
Zasady pozwalają graczom rozegrać rycerski turniej i pojedynki na kopie pomiędzy rycerzami.
Jak działa gra
1. Tworzenie drużyny: Każdy gracz wystawia drużynę 3 rycerzy, nadając im imiona.
Rasa nie gra roli, udział mogą wziąc dowolne jednostki kawaleryjskie. Wszystkie jednostki maja takie same statystyki i uznawane jest ze używają kopii.
2. Cnoty Rycerskie (Virtues): Każdy rycerz ciągnie kartę , która przyznaje mu unikalną zdolność specjalną
Oddanie (Devotion): Rycerz z tą cnotą automatycznie otrzymuje Łaskę Pani dającą mu 3 przerzuty (nie wykonuj dla niego standardowego losowania Łask Pani).
Dyscyplina (Discipline): Rycerz często trenuje na szrankach i nie musi rzucać na zrzucenie z konia, gdy odniesie ranę.
Porywczy Rycerz (Impetuous Knight): Rycerz spina konia ostrogami i automatycznie uderza pierwszy, niezależnie od wybranych zagrań taktycznych (ploys) w pojedynku.
Rycerski Zapał (Knightly Ardour): Podczas pierwszego nawrotu (pass) rycerz rani na wynik 3+, co odzwierciedla energię, z jaką wkracza do walki.
Szlachetna Wzgardę (Noble Disdain): Rycerz całkowicie ignoruje pierwszą odniesioną ranę, znosząc ją z wielką obojętnością.
Czystość (Purity): Rycerz nie może używać zagrań Zamach (Swipe) ani Unik (Dodge). Jego niezwykła wiara pozwala mu jednak przerzucać nieudane rzuty na obronę (drugi wynik zawsze obowiązuje).
Męstwo (Valour): Rycerz jest tak szlachetny i odważny, że stał się ulubieńcem tłumu. Losując dla niego Łaski Pani, otrzymuje K3+1 łask.
Cnota Pojedynkowa (Jousting Virtue): Rycerz automatycznie trafia, gdy używa kopii. Jest to potężna zdolność, ale pamiętaj: tylko jeden rycerz w drużynie może ją posiadać podczas turnieju.
3. Łaska Pani (Lady's Favour): Gracze losują punkty przerzutów kości dla swoich rycerzy, reprezentujące błogosławieństwo.
Początkowa liczba łask: Każdy rycerz rozpoczyna turniej z K3 łaskami. Wykonaj rzut dla każdego rycerza przed rozpoczęciem zawodów i zapisz wynik w odpowiednim miejscu na Liście Turniejowej (Tourney Roll).
Tajemnica: Zachowaj ten wynik w tajemnicy przed przeciwnikiem – pamiętaj, że uczciwość i prawość to cnoty każdego prawdziwego rycerza!
Działanie: Każda łaska pozwala rycerzowi na przerzucenie jednej kości podczas pojedynku. Przerzut można wykorzystać w dowolnym momencie pojedynku.
Zużycie: Każda łaska jest jednorazowa i po użyciu przepada. Rycerz posiadający kilka przerzutów będzie je stopniowo zużywał w trakcie turnieju, aż wykorzysta wszystkie.
Zasady przerzutów:
Drugi wynik zawsze obowiązuje (nawet jeśli okaże się gorszy).
Nigdy nie można przerzucać raz już przerzuconego rzutu.
Przygotowanie Areny i Rycerzy
Przygotowanie terenu: Aby przygotować się do pojedynku, ustaw barierę (tilt) na środku pola gry, otaczając ją odpowiednimi markizami, namiotami i pawilonami po obu stronach. Każdy gracz ustawia swoją drużynę na jednym z końców bariery i przygotowuje się do rywalizacji.
Ustawienie kolejności rycerzy: Każdy gracz bierze 3 karty do gry (reprezentujące jego 3 rycerzy) i potajemnie kładzie je koszulką do góry w kolejności, w jakiej będą wychodzić do pojedynków.
Przebieg Pojedynku
Przygotowanie do starcia (Get Ready):
Pojedynek standardowo składa się z trzech nawrotów.
Na początku każdego nawrotu ustaw dwóch rycerzy naprzeciwko siebie w odległości około 12 cali (12") na przeciwległych końcach pola i po po przeciwnych stronach bariery.
Każdy zawodnik ustawia się stroną zasłoniętą tarczą w kierunku przeciwnika.
Talia Zagrań Taktycznych: Każdy gracz tworzy osobną talię z 5 kart – będą to karty Zagrań Taktycznych .
Zagrania Taktyczne (Jousting Ploys)
Celowanie w Tarczę (Aim for Shield): Acelujesz kopią bezpośrednio w tarczę przeciwnika, aby włożyć w uderzenie jak największą siłę. Jest to standardowe zagranie.
Celowanie w Hełm (Aim for Helm): Celujesz kopią w hełm przeciwnika. Choć w hełm trudno trafić, nawet muskające uderzenie może zranić lub zrzucić rywala z konia. Ranisz na wynik 3+.
Celowanie w Klejnot na Hełmie (Aim for Crest): Próbując okryć przeciwnika hańbą, kierujesz kopię w ozdobny klejnot na jego hełmie. Trafiasz na wynik 5+. Jeśli trafisz, zamiast rzutu na Zranienie wykonujesz rzut K6: przy wyniku 4+ klejnot zostaje strącony, a Ty zyskujesz punkty jak za złamanie dwóch kopii. (Uwaga: Gdy to zagranie zakończy się sukcesem, nie możesz użyć go ponownie w tym pojedynku – przeciwnik ma tylko jeden klejnot do strącenia!)
Szeroki Zamach (Swipe): Zagranie to jest dopuszczalne, ale nie uchodzi za zbyt honorowe! Wykonujesz szeroki zamach kopią przed przeciwnikiem, aby zepchnąć go z siodła. Łatwo nim trafić, lecz jest powolne i mało kunsztowne. Zamach zawsze trafia na wynik 3+.
Unik (Dodge): Defensywne zagranie, któremu zupełnie brakuje honoru. Rezygnujesz z własnej szansy na cios, aby uchylić się przed kopią przeciwnika. Oznacza to, że sam nie wyprowadzasz ataku, a Twój przeciwnik trafia Cię tylko na wynik 6+ (jeśli rycerz posiada zdolność automatycznego trafienia, modyfikuje się to do wyniku 3+). Jeśli obaj rycerze wybiorą To zagranie, żaden z nich nie zada ciosu.
Oto przetłumaczone i przejrzyście uporządkowane zasady dotyczące kolejności ataków, punktacji oraz rzutów na trafienie, zranienie i obronę:
Kto uderza pierwszy? (Who strikes first)
Wybór Zagrania Taktycznego decyduje o tym, który rycerz zadaje cios jako pierwszy – chyba że Cnota Rycerska automatycznie przyznaje jednemu z nich pierwszeństwo.
Zagrania taktyczne są oznaczone numerem określającym kolejność ataków. Niższa cyfra zawsze uderza przed wyższą .
Jeśli obaj rycerze wybiorą to samo zagranie, wykonajcie rzut naprzemienny (roll-off), aby ustalić, kto uderzy pierwszy.
Punktacja w Pojedynku (Scoring in the Joust)
Mecz: Całe starcie składa się z trzech pojedynków (po jednym dla każdego rycerza z drużyny), a pojedynczy pojedynek składa się z trzech nawrotów (passes).
Wygrana: Rycerz, który zepchnie przeciwnika z konia , natychmiast wygrywa dany pojedynek.
Złamane kopie: W przeciwnym razie zwycięzcą zostaje rycerz, który złamie więcej kopii na swoim rywalu.
Zwycięzcą całego meczu zostaje gracz, który wygra więcej pojedynków.
Trafienia, Rany i Rzuty na Obronę (Hit, Wounds and Saving throws!)
1. Trafienie (To Hit): Rzuć K6 (D6). Jeśli rzut się powiedzie, przechodzisz do rzutu na Zranienie.
2. Zranienie (To Wound): Ponownie rzuć K6 (D6), starając się uzyskać wymagany wynik.
3. Obrona (Save): Jeśli uda Ci się zarówno trafić, jak i zranić przeciwnika, otrzymuje on szansę na obronę (pancerz zatrzymuje cios lub tarcza go ześlizguje). Rzuca on K6 (D6), próbując wyrzucić potrzebny wynik obrony.
4. Efekt Rany: Jeśli rzut na obronę nie powiedzie się, uderzony rycerz odnosi Ranę (Wound) – nieszczęście!
Rycerz z pojedynczą raną może kontynuować pojedynkowanie się.
Rycerz, który odniesie drugą Ranę, jest zbyt ciężko ranny i automatycznie odpada z turnieju.
Oto przetłumaczone i przejrzyście uporządkowane zasady końcowe (Wymagane wyniki, Zrzucenie z konia, Łamanie kopii oraz Zwycięstwo):
Tabela Wymaganych Rzutów (K6 / D6)
Akcja (Action)
Wymagany wynik na K6
Pomyślne Trafienie rycerza (To Hit)
4+
Pomyślne Zranienie rycerza (To Wound)
4+
Wykonanie rzutu na Obronę (Save)
4+
Zrzucenie z Konia! (Unhorsed!)
Wszyscy rycerze turniejowi rozpoczynają z 2 Ranami (Wounds).
Gdy rycerz odniesie swoją pierwszą Ranę, rzuć kością, aby sprawdzić, czy spadnie z konia:
Wynik 1, 2 lub 3: Rycerz zostaje zrzucony z konia i odnosi drugą Ranę w wyniku upadku z siodła przy pełnym galopie. Zostaje poważnie ranny i automatycznie odpada z turnieju.
Wynik 4, 5 lub 6: Rycerzowi udaje się utrzymać w siodle.
Łamanie Kopii (Breaking Lances)
Kopia uznawana jest za złamaną, jeśli udanie trafisz i udanie zranisz przeciwnika, nawet jeśli ten obroni się rzutem na Obronę (Save).
Trafienie w klejnot na hełmie w ten sam sposób liczy się tak samo, jak złamanie dwóch kopii.
Prowadź kartotekę złamanych kopii przez Twojego rycerza
Rycerz, który złamie więcej kopii niż jego przeciwnik, wygrywa pojedynek.
Jeśli po trzech nawrotach (passes) żaden z rycerzy nie zostanie zrzucony z konia i obaj złamią tyle samo kopii, pojedynek kończy się remisem.
Kolejny Nawrót i Zwycięstwo (Next Pass & Victory!)
Kolejny Nawrót (Next Pass): Jeśli obaj zawodnicy wciąż pozostają w siodłach, objeżdżają koniec bariery, przygotowując się do kolejnej szarży w następnej turze. Rycerz, który złamał kopię, otrzymuje nową.
Zwycięstwo! (Victory!): Drużyna, która wygra najwięcej indywidualnych pojedynków, wygrywa cały turniej. Honor i chwała będą należeć do nich!
Advertisement
Where is it happening?
Jana Kowalczyka 3, 03-193 Warsaw, Poland, ulica Jana Kowalczyka 3, 03-193 Białołęka, Polska, Lomianki, Poland
Event Location & Nearby Stays:
Know what’s Happening Next — before everyone else does.
Host or PublisherMatisoft Gaming Club Kowalczyka











