Gra ASH - "Night of Nights" D-Day Normandia 1944. Gra nocna.
Schedule
Sat, 28 Jun, 2025 at 07:00 pm to Sun, 29 Jun, 2025 at 07:00 am
UTC+02:00Location
Kotowice | Wroclaw, DS
Advertisement
Lokalizacja: Kotowice k. Wrocławia - okolice jeziora PanieńskiegoTermin: 28/29.06.2025
Czas gry: 12h (19:00 – 7:00)
ASH Małopolska & ASH Dolny Śląsk serdecznie zapraszają na pierwszą grę przygotowaną we wspólnej kooperacji.
Scenariusz przeniesie nas w pierwsze godziny inwazji aliantów w Normandii, kiedy obie strony musiały zmierzyć się z wieloma przeciwnościami losu, wykazać się zdolnością do improwizacji i szybkiej reorganizacji.
Będzie to gra nocno-poranna, na rozległym terenie, wymagająca podstawowych umiejętności nawigacji.
Niemcy będą musieli płynnie przejść z trybu wartowniczo-garnizonowego, do stawienia czynnego oporu i próby zduszenia starań przeciwnika w zarodku. Alianci natomiast będą próbować zrealizować cele operacji pomimo wielu problemów i ograniczonych zasobów.
Strony:
Państwa Osi:
Niemiecka 7 Armia
LXXXIV Korpus Armijny – umundurowanie Wermacht i SS, oddziały ochotnicze państw sojuszniczych oraz stylizacje pochodne.
II Korpus Spadochronowy – umundurowanie spadochroniarskie, Luftwaffe i Wermacht
__________________________________________________________________________
Alianci
Brytyjska 6 Dywizja Powietrznodesantowa
Preferowane umundurowanie spadochroniarskie (smock’i), dopuszczalne wszystkie mundury piechoty wspólnoty, PSZ, oraz stylizacje pochodne.
Amerykańskie 82 & 101 Dywizja Powietrznodesantowa
Spadochroniarze - Umundurowanie M42 (dopuszczalne m43)
Piechota szybowcowa - mundury dowolnych oddziałów piechoty USA oraz stylizacje pochodne.
Zasady
Zasady trafień:
Po trafieniu w dowolną część ciała/ekwipunku gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), podnosi do góry rękę z repliką, oznacza się czerwoną migającą lampką i kamizelką odblaskową, i czeka na pomoc.
Ranny może wzywać pomocy.
Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach.
Ranny może odczołgać się za najbliższą osłonę (max 4m).
„Cicha Śmierć” - w wyniku walki przy użycie bezpiecznej repliki broni białej (bagnet, nóż).
Zabity zachowuje ciszę i od razu udaje się na respa.
Dobijanie rannych - nie ma zastosowania.
Udzielanie pomocy:
Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi, i trwa +/- 2 minuty.
Jeśli ranny lub opatrujący nie ma bandaża, pomoc nie jest możliwa.
Opatrzony gracz wraca do gry, lecz musi w ciągu 30 minut uzyskać pomoc od medyka. Jeśli to się nie stanie – schodzi na respa.
Medyk przekłada opatrunek z nogi na rękę – trwa to kolejne 2 minuty. Jeżeli to medyk udziela bezpośrednio pomocy rannemu, zakład opatrunek od razu na ręce.
Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje całkowicie uzdrowiony po 30 minutach (może zdjąć bandaż).
Ranny z założonym bandażem na ręce lub nodze po powtórnym trafieniu schodzi od razu na respa.
Zasady respa:
Miejscem respa jest oznaczony punkt medyczny (ok. 50m od przynależnego HQ).
Zabity w punkcie medycznym nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. Czekając na respawn gracz pozostaje w kamizelce i z włączoną czerwoną migającą lampką. Zawsze opuszcza punkt medyczny na własne ryzyko (może zostać znów ranny) jako całkowicie nieuzbrojony (nie może używać posiadanej broni), i dopiero dostając się do swojego HQ odzyskuje możliwość walki.
Resp trwa 20 minut. Trafiony gracz wykrwawia się 10 minut, jeśli nie zostanie opatrzony idzie do respa i czeka tylko kolejne 10 minut.
UWAGA: Czas respienia może się zmienić w zależności od frekwencji i decyzji organizatora.
Limity FPS:
360 - pistolety maszynowe
450 - Karabiny powtarzalne, karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne
500 - karabiny wsparcia i czterotakty snajperskie
Limity amunicji:
Karabiny samopowtarzalne, czterotakty - 150 szt. amunicji gotowej do użycia (w magazynkach, ładowarce lub luzem).
PMy, karabiny szturmowe - 200 szt. amunicji gotowej do użycia (w magazynkach, ładowarce lub luzem).
Można przenosić dodatkowy zapas luzem w plecaku (nie gotowe do użycia w ładowarce).
Uzupełniać amunicje w magazynkach/gotową do użycia można tylko w HQ i to tylko określoną ilość razy po dostawach zaopatrzenia (każdy gracz dostaje bloczki i wymienia je u dowódcy).
Broń boczna - zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji gotowej przeznaczonej do broni długiej.
KM - może mieć w magazynku max. 300 kulek. Dodatkowe 300szt. (max 2m od KM) przenosi amunicyjny. Amunicyjny jest wymagany do poruszania się zastawu KM’u (strzelać może samodzielnie celowniczy). Dopuszczalne jest strzelanie tylko z pozycji leżącej i/lub podpartej.
W przypadku zabicia amunicyjnego, jego funkcję może przejąć inny gracz. Bez amunicyjnego nie można doładować magazynka ze skrzynki.
Można wymieniać się amunicją między graczami. Nie ma znaczenia rodzaj repliki.
Pirotechnika:
Całkowity zakaz używania pirotechniki innej niż dostarczona przez organizatora
Mechaniki dodatkowe
Branie i przesłuchiwanie jeńców:
Obowiązuje deklaracja: „Biorę cię do niewoli i odbieram broń”.
Czas niewoli trwa 20 minut. Po tym czasie jeniec oznacza się lampka i kamizelką i wraca do swojego respa i czeka 10 minut przed powrotem do gry.
Jeniec może próbować ucieczki. Nie może używać swojej repliki i innego uzbrojenia. Broń „odzyskuje” po powrocie do swojego HQ.
Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry typu mapy, rysunki, notatki.
Nie wolno odbierać ani otwierać zaklejonych kopert godzinowych.
Jeńca można przesłuchać wyłącznie w obecności oficera, grając z nim 3 razy w „papier, kamień, nożyce” i zadając mu maksymalnie 3 zamknięte pytania (odpowiedź: TAK/NIE)
Pytania źle zadane, są wliczone w pulę 3 pytań. Jeżeli jeniec przegra, musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Jeśli wygra, ma dowolność w swej prawdomówności.
Modyfikatory
To karty określające pewne efekty i czas ich oddziaływania na graczy.
Modyfikatorów będzie tylko kilka i zostaną rozdysponowane przez organizatorów na odprawie.
Most i tory kolejowe
Na terenie gry znajdują się tory oraz most kolejowy. Są one w stałym użyciu. Przez tory można przechodzić przy zachowaniu szczególnej ostrożności, ale przemieszczanie się po torach JEST ZABRONIONE! Przez most kolejowy można przechodzić deptakiem, jest on jednak strefą NON-ASG, oznacza to że na całej długości jego konstrukcji (niestety) NIE WOLNO PROWADZIĆ WALK!
Funkcyjni do obsadzenia
Oficer
Po 2 na stronę (+ osoby spośród organizatorów).
Oficerowie na odprawach wyznaczą potrzebną im ilość sierżantów (zależną od frekwencji).
Sanitariusz/Medyk
Po 2 lub 3 na stronę. Oznaczeni przynajmniej jedną opaską na ramieniu. Nie muszą być uzbrojeni.
Inżynier/Saper
Po 2 na stronę. Powinni potrafić uzbroić i odpalić ładunek niszczący (krótkie szkolenie na odprawie),
i posiadać odpowiednie narzędzia (np. do przecinania zasieków).
Radiooperatorzy
Wyznaczeni przez oficerów na odprawie (zależ od frekwencji i ilości sprzętu radiowego).
Wyposażenie obowiązkowe
Ochrona oczu.
Czerwona migająca lampka na oznaczenie rannego/zabitego/respujacego się i odblaskowa kamizelka.
Tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału na broni długiej (godz. 21:00 – 04:30).
Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki, żeby nie było przypadków „zapomnienia” włączenia markera drugą ręką. Nie używać markera jako latarki!
Kompas
Mapa
Dostarczona przez organizatora
Latarka
Najlepiej stylizowana, bez pierdyliarda lumenów.
Wyposażenie zalecane
Opatrunek osobisty (bandaż)
bez niego opatrzenie rannego może nie być możliwe.
Klikacz/Świerszcz/Cliker (strona USA)
Można zastąpić klikającą zakrętką od słoika.
Ochrona zębów
Wyłączony, naładowany telefon
Radiostacje
Koniecznie stylizowane. Przydadzą się w każdej ilości.
Wyposażenie zabronione
Kompasy elektroniczne, GPS, mapy elektroniczne, mapy nie dostarczone przez organizatora, łączność za pomocą telefonów komórkowych.
Łączność za pomocą telefonów będą mieć dowódcy oddziałów z organizatorami. Tylko w celu wyjaśniania wątpliwych lub spornych sytuacji w czasie gry.
Repliki współczesne bez stylizacji na WWII (dopuszczone tylko po akredytacji przez organizatora, bez optyki, tylko ogień pojedynczy).
Latarki dużej mocy jako szperacze. Szperacz może być, ale stylizowany, w przypadku przenośnego musi mieć „akumulator” połączony kablem z lampą.
Start zapisów
Zapisy zostaną otwarte w kolejnym poście, na początku lutego 2025 r.
Advertisement
Where is it happening?
Kotowice, Wroclaw, PolandEvent Location & Nearby Stays: